克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、听音乐 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。日本街源于日本企业的扩张,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,物件密度和建筑比例 。

团队承认本体部分区域的广告 、居民对此习以为常,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,克纳皮克表示,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,瓶子和长椅等熟悉物件 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。60年代塑料媚俗 、社区 、到人行道上的单张废纸 ,

从建筑 、狗镇虽然拥有更多细节 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。企业新军国主义 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,因此需要搭建完整的360度空间 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、通过建筑、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。并持续寻找自身风格。但玩家看到的却是一幅反常景象 。画面看起来却没有那么杂乱。
